Kljub temu, ustvarjalci video igre so uživali nekatere pravne zmag. Leta 2008 Blizzard prisilno poravnavo z zlato kmetovanja in power-izravnavanje podjetja v igri dolar, ki jih je potrebno ustaviti oglaševanje v igri in prodajo virtualnih predmetov za pravi denar [vir: Duranske].
Nekatere države imajo zakone ta kraj omejitve zlata kmetovanja. Južna Koreja je na primer sprejela zakonodajo, v letu 2006, ki je bila spremenjena tako, da prepoved izmenjave virtualnih dobrin za pravi denar, če so bili ti proizvodi pridobljeni z varnostno ranljivost ali uporabe avtomatskih nezaželeno. Kmetje zlata, lahko pa še vedno zbirajo v igri predmetov in valute z običajnimi sredstvi. Države v razvoju, kot sta Kitajska so bili bolj nenaklonjeni postaviti omejitev na praksi: Čeprav je to nekoliko pogledal dol na, to je bilo tudi izredno uspešna [vir: Lehdonvirta in Ernkvist].
Eden od načinov, ki jih lahko dobite v težavah, je s ne plačuje davkov na zaslužek zlata kmetovanja. Verjeli ali ne, US Internal Revenue Service (IRS) ima spletno stran, ki izrecno določa smernice na " davčne posledice virtualnih svetovnih poslov. &Quot; Navaja, da če bi več denarja od virtualnega sveta, kot boste porabili, lahko ta denar predmet obdavčitve [vir: IRS]. Lokalne Kitajski uradniki so tudi videti, da koristi od brstenja industrije, včasih zahteva zlata kmetije, da se registrirajo z občino in plačati davke na njihov zaslužek [vir: Jin].
Naročnina vs Free-to-play
Ko jo gre za transakcije virtualnih dobrin, nekatera podjetja se borijo ognju z ognjem. Uporabljajo model free-to-play, kar pomeni, igralci lahko igrajo igro brezplačno, vendar morajo porabiti pravi denar za nakup v igri predmetov iz trga družbe. To je v veliki meri traja zlate kmete iz enačbe. To je drugačen pristop od iger, kot " World of Warcraft, " ki bi denar preko mesečne naročnine, vendar nimajo tržnica svoje. To ustvarja veliko povpraševanje po storitvah tretjih oseb, kot so zlata kmetovanja.