Tri-Level Tree Diagram
Naslednji diagram prikazuje drevo na treh ravneh, ki izgleda tri poteze naprej in ocenilo vrednost končnih položajev krovu:
Računalnik je igral kot beli predvajalnika. Črni igralec se je preselil in zapustil položaj plošče na vrhu drevesa. V tem drevesu, lahko beli tri možne poteze. Iz vsake od teh treh možnih potez, lahko črna tri možne poteze. Iz vsake od teh devetih položajev krovu, bela lahko dve možni poteze. (V resničnem življenju, je skupno število potez od položaja, je 20 ali tako, ampak da bi bilo težko sestaviti.)
Če želite odločiti, kaj storiti, računalnik gleda tega drevesa in dela navzgor od dno. Njeni izračuni so postavljene tako, da najde najboljše pozicije deske iz vseh možnih položajev črne bo (to traja maksimum):
Ena raven navzgor, predpostavlja, da bo črno izbrali najslabši možni položaj za bela (to traja minimalno):
Na koncu je potrebno na največ prvih treh številk: 7. To je poteza računalnik bo. Ko črno naredi svojo potezo, računalnik gre skozi ta celoten proces spet ustvarjajo novo drevo in vrednotenje vseh položajih krovu, da ugotovimo, svojo naslednjo potezo.
Ta pristop se imenuje minimax algoritem, saj izmenično so maksimumi in minimum, saj se premika gor drevo. Z uporabo tehniko, imenovano alfa beta obrezovanje, lahko algoritem teče približno dvakrat hitreje in zahteva veliko manj pomnilnika. Kot lahko vidite, ta proces je popolnoma mehansko in ne vključuje misel. Gre preprosto za izračun silo, ki uporablja funkcijo vrednotenja vseh možnih položajih krovu v drevesu določene globine.
Zanimivo je, da je ta vrsta tehnike deluje precej dobro. Na hitro dovolj računalnika, lahko algoritem videti dovolj daleč naprej, da igrajo zelo dobro igro. Če dodate v učnih tehnik, ki spreminjajo funkcijo ocenjevanja, ki temelji na zadnjih igrah, lahko stroj tudi s časom izboljšala.
Ključna stvar, da v mislih, pa je, da to ni nič všeč človeškega mišljenja. Ko smo izvedeli, kako človeško razmišljanje dela in ustvari računalnik, ki uporablja te tehnike, da igrajo šah, bomo