Discovery znanje
/ Knowledge Discovery >> Discovery znanje >> tech >> elektronika >> igre gear >>

Halo Networking: Intervju s Chrisom Butcher

Halo Networking: Intervju z Chris mesarja
Halo Networking: intervju z Chris Butcher

Chris Butcher je eden od štirih inženiringa vodi na Bungie Studios, ki so bili odgovorni za nadzor ustvarjanje za smash hit " Halo 2. " Če ste prebrali članek o A.I. Halo 2, potem že veste, da je Chris res pametno dude. Ko sem obiskal Bungie na 3. novembra sem dejansko imel priložnost, da se usedem s Chrisom dvakrat

Ena od največjih razlik med ". Halo 2 " in prvotna " Halo " je, da " Halo 2 " lahko predvajate preko Xbox Live. Da vleči, da je off, Bungie morali ustvariti nov način z omrežnimi Halo multiplayer tekmah prek interneta. Ta odgovornost v veliki meri padla na Chris 'ramenih. V mojem drugem intervjuju smo se pogovarjali mreženje " Halo 2. "


Bungie je ob " Halo 2 " multiplayer svetu
Photo courtesy of Bungie.net

Zdaj, namesto dal ta članek v tradicionalnem Q &. obliki, ki ste navajeni, da sem šele tekoč, da vam lahko preberete kaj Chris imel za povedati. Kajti resnica je, da sem samo vprašal Chris eno vprašanje:
" Torej, kaj je treba storiti, da bi dal "Halo 2 'na Live, "

Kliknite na naslednjo stran za njegov odgovor
Želite?. Več Halo?

smo pomisleku:.. znotraj informacij o ustvarjanju zgodbo in zvok, ogled Bungie Studios, temeljni premaz na Halo zgodovine in več

Kliknite tukaj, da je vse odjaviti
Ostani Skupaj Zdaj

Chris Butcher:

" Halo 1 je omrežno igro, ker jo lahko igrate preko LAN (Local Area Network) s sistemom Link. To je bil zelo uspešen del nje. Stvar, ki smo res želeli narediti za "Halo 2" je bil, da bo to in razširiti model omrežja z internetom, tako da lahko igrate preko Xbox Live.

mreženje "Halo 1 'kaj besedilu sinhrono povezovanje. Kaj to pomeni, da če imate neko število aplikacij in različnih primerkov programske opreme, ki se izvajajo na različnih strojih. V tem primeru, se igra na štiri Xboxes. Ti stroji so vse teče enako simulacija in simulacija igre je deterministična. To pomeni, da če če vam simulacijo z enakimi vložki nato pa bo enake izhode, ko zaženete vse to kodo. Mi uporabljamo to dejstvo vzvoda multiplayer igre. Namesto pošiljanja [informacije] na vsakem stroju - vsak kos informacij o tem, kaj se dogaja v celotni igri svet - namesto da bi tisto, kar smo poslali je, " so tukaj vložki, ki jih nudimo za simulacijo igre v tem trenutku v ča

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]