Kaj so Gouraudovo senčenje in preslikava teksture v 3-D video iger?
Večina 3 -D predmeti ustvarjeni za računalniške igre so sestavljene iz poligonov. Poligon je območje, opredeljeno s črtami. Da imajo poligon, morate imeti vsaj tri vrstice
linije povezujejo niz koordinat v tridimenzionalni ". Prostor " računalnik ustvari. Točka, kjer so linije povezujejo v znani kot tocko. Vsak vertex ima X, Y in Z koordinate.
Ko ima vsak poligon nabor tock opredeliti svojo obliko, potrebuje informacije, ki jo pove, kaj izgleda kot. Obstajajo štirje skupni načinov, da to storite:
Flat senčenje preprosto dodeli eno barvo na poligonu. To je zelo preprosta in hitra, vendar je objekt videti zelo umetno. Gouraudovo senčenje je bolj vključeni. Barve so dodeljeni vsaki tocko, potem se meša čez ploskev mnogokotnika. Ker je vsak vozlišče običajno povezana z vsaj treh različnih poligonov, to pomeni, da je predmet videti naravno namesto večplasten. Poglej ta primer:.
Isti objekt z ravno in Gouraudovo senčenje uporabljajo
Opazili boste, da se zdi, da krogla z Gouraudovo senčenje veliko bolj gladko, kot je ravno v senci enega. Ampak poglej pozorno na obrisov dveh krogel. To je, če vam lahko povem, da imata oba kroglice natančno enako število poligonov!
A bolj zapletena različica senčenja, Phong, se redko uporablja v igrah. Kje Gouraudovo senčenje interpolacijo barv, ki jih v povprečju med vozlišči, Phong senčenje povpreči vsak pixel, ki temelji na barvah pik, ki mejijo na to.
Druga pogosta metoda za določanje videza poligona je, da uporabite preslikavo teksture. Pomislite preslikave teksture kot zavijanje darilo. Vsaka stran škatle ste zavijanje je prazna mnogokotnik. Lahko slikati polje, vendar pa bi bilo zelo težko, da bi se ujemajo vse modele na ovojnega papirja. Vendar, če ste vzeli ovojni papir in tesno pokrivanje polje z njo, da ste popolnoma preoblikoval škatlo z le malo truda.
Texture preslikava deluje na enak način. Mapiranje zahteva uporabo druge slike. Ta druga slika je v bistvu raztegne če