Chris nadaljuje:
" Če sem AI, boj s sovražniki, ki me obdajajo, ena od odločitev, ki jih imam, da je, kjer je najbolj ugoden položaj za mene, da se stoji? V vsakem okolju, obstaja na stotine točk, ki jih določi projektant ravni - to so možni kraji AI bi želeli biti. Tako se nadzorujejo pretok igre. Vzamejo AI in jih premaknete iz ene točke v drugo, ki temelji na kaj se pojavljajo. Hraniš vse to v inteligenci zares nizki ravni. Tako kot, če sem tukaj in želim priti do tja, kako pridem tja? Temu se reče pathfinding in res sem želel povedati, da so skoraj vsi AI je približno pathfinding. Na srečanjih, obstajajo pravila. Konvencija bo tukaj na vrhu stavbe. Če igralec ubije tri izmed njih, potem konvencija gre za niz točk, ki so znotraj stavbe. Kaj se v resnici dogaja, je pakt je po dokaj preprostih pravil, da je igralec vidi ... kot tok bitke. Zdi se, kot pakt meni, da so bile oslabljene, zato so umaknili v bolj obrambni položaj. Dejstvo je, da so v resnici samo po precej posebna pravila, ki so jih izvajajo za njih v tem prostoru. &Quot;
Chris sodeluje z oblikovalci ravni analizirati vsako točko v dovoljenem območju za AI. Na nek način je razmišljanje naredil za njih. Vsaka točka je dodeljena vrednost, na osnovi svojih značilnosti v prostoru. Na primer, lahko visoko mesto bo dobra lokacija, če ste na ofenzivo