Discovery znanje
/ Knowledge Discovery >> Discovery znanje >> zabava >> filmi >> animacija >>

Kako Computer Animation Works

l of Engineering]. . Delcev sistemi uporabljajo matematičnih algoritmov poustvariti naravne gibe animiranih elementov, kot dima, ognja in jate ptic. Za digitalne matirano slikah je animator nima pripraviti vsak plamen in vsak šop dima kot mesto opekline. Pravkar uporablja modeliranje programske opreme z orodji delcev programirati kako velik hoče plameni biti in kako temno in Valovi dim bi moral biti. Z enakimi nadzora, je lahko model en CG Galeb in programiranje programske opreme za ustvarjanje jato ptic, ki loputa peruti na različnih korakov, da bi nekoliko različne poti, saj letijo po sončnem zahodu.

Zdaj pa si oglejmo modeliranje značaj in animacija, srce in duša računalniške animacije.
računalniško generiranih Znaki

Proces ustvarjanja računalniško animirani lik se začne kot vedno ima, s svinčnikom in papirjem. Art oddelek navaja stotine skic znakov, ki temeljijo na pogovorih s pisatelji in režiserja. Ko se naselijo na zasnovo za določen značaj, to je Animator je naloga, da model lik v 3-D na računalniku. Včasih bo umetnost oddelek ustvariti model gline 3-D značaja in ga nato skeniranje v računalnik ustvariti model žičnega okvira.

Modeliranje znakov ni, da je drugačen od modeliranja predmeta. Najtežji del se jih animiranje. Človeško oko je zelo občutljiv na nenaravnih ali sunkovit gibanja. Hojo, na primer, je zelo zapleteno gibanje, ki zahteva, da skoraj vsak del telesa, da sodelujejo v enotnem, gibanja tekočine.

Ena od rešitev je, da zgraditi animirani lik, kot če bi imeli notranji skelet. To se imenuje zglobni model [vir: Vanderbilt University School of Engineering]. V osnovi je znak temelji na kosti in sklepov, ki delujejo v skladu s hierarhijo. Obstajajo spoji na vrhu hierarhije - kolena, na primer -, ki nadzorujejo gibanje delov telesa, ki so nižje v hierarhiji - nadlakti, podlakti in roke, v tem primeru. V tem hierarchal strukturi je animator ima samo premakniti en joint ali del telesa, spodnji sklepi in deli telesa prevzemajo njihov pravilen položaj, kot vleče strune marioneta je.

To nas pripelje nazaj do ključnega oblikovanje in tweening . Ko animiranje znak, animatorja, predstavlja le znak na ključnih položajih in omogoča računalniško izpolnite " med " okvirji. To je bilo še lažje ga je artikulirano modela in nekaj imenujemo inverzna kinematika [vir: Vanderbilt University School of Engineering].

Recimo, animator želi, da bi znak dvigne roko. Ker so vsi deli telesa lik poveza

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]