Če želimo obdržati ločili, potem bo igra ostati v sinhronizacijo med drugimi stroji. Ampak, če niso pravilno ločeni - če se podatki prenesejo med njima - potem stroji bodo razhajajo v simulaciji, in morda ne nujno obvestilo, da je tu zato, ker bi en stroj bo kot igralca, vendar enako Igralec [v nekoliko drugačno mesto] na nekoga drugega stroja, tako da vam ne bi nujno obvestilo, da, razen če si se potrudil, da jih ustrelil in krogla zadeti jih na tak način, da jih hit na enem stroju in jih zamudil na drugem stroju. . Potem je razhajanje v bistvu kaskade, kot da dokler sčasoma Igra je povsem drugačna na različnih strojih in potem je nesmiselno seveda "
novo omrežje za Halo 2
Chris Butcher nadaljuje:
" Torej stvar, ki je, ker je odjemalec pošlje strežniku svoja dejanja in strežnik jih pošlje nazaj k odjemalcu moraš imeti povratno potovanje med odjemalcem in strežnikom. Ki deluje v redu v lokalnih omrežjih. Latence je verjetno dva ali tri milisekund med polji. Veš, če uporabljate XB Connect programske opreme, kjer lahko imate računalnik, ki predori prometa iz vašega Xbox preko interneta, lahko dejansko to delo med ljudmi preko interneta. Toda naša izkušnja je, da zato, ker ste stranka, boste morali počakati na povratni let iz vašega strežnika za vaše ukrepanje, da storiti ničesar. Vse vaše gibanje ali vaše streljanje zaostaja za približno znesek. Kaj želimo izogniti z "Halo 2" je oblikovanje modela omrežja, ki je res občutljivi na to.
Torej se gibljejo na "Halo 2" ... namesto da pošilja svoja dejanja od stroja do stroja, kar smo morate storiti je, da smo še vedno odjemalec in strežnik, ampak kot stranko čaka na strežniku, da ga povem točno tisto, kar naj bi se zgodilo z zameno, je stranka napovedujejo ves svet. To se simulira svet natanko tako, kot misli, da stvari, ki bi se moralo zgoditi, da bo popolnoma v sinhronizacijo s strežnikom. Stvari, ki jih stranka ne ve o tem, so drugi viri informacij, kot druge akterje v igri.
Torej, ko ste vzeli ta model lahko napovedati sami odlično, tako da lahko zaženet