Prva stvar, da predprodukcijski ekipa pa je razviti zgodbo za igro. Pomislite na to, kot je pisanje osnutek za roman. Zgodba linija označuje temo igre, glavnih likov in celotno parcelo. Prav tako se določijo področja v igri, kjer bi polno motion video (FMV) zaporedje pomagajo zgodbo skupaj. Pomemben del razvoja zgodbo je vedela naravo igre. To pomeni, da je oblikovalec igra ponavadi sodelujejo od samega začetka; on ali ona je odgovoren za stvari, kot so:
Brigitte Blue, Vikki je Nemesis
Portal Runner je linearna igra. To pomeni, da boste sledili vnaprej določeno pot in dosegli določene cilje za dokončanje igre. Vzorec igre je: FMV1, Play1, FMV2, Play2, FMV3, Play3 in tako naprej do konca. Vsaka igra del ima drugačen pogled, teme in cilja, ki vsi skupaj tvorijo igro svetu. Linearni play naredi zgodbo linije precej lažje ustvariti, kot bi bilo za igro, ki veje ali ima več koncev. Razvejane igre lahko vsebuje vrsto poti, ki vodi v istem koncu. Še težje so razvejane igre, ki se lahko za posledico eno izmed več različnih končičev, odvisno od poti, ki. Seveda, vrsta igre v veliki meri določa, kaj se lahko zgodba linije in stil biti. Puzzle ali športna igra ne bi bila potrebna, kot je opisano v zgodbo kot 3D ukrepa ali igro vlog.
Ko je zgodba linija razvila ekipa ustvarja niz scenarije. Snemalna knjiga je zbirka še vedno risb, besed in tehničnih navodil, ki opisujejo vsak prizor v igri. Ti vključujejo storyboards za FMV sekvence, ki uvajajo zgodbo in jo še naprej med obdobji dejanskega igranja. Tukaj je primer:
storyboard za odpiranje FMV v Portal Runner
Close-up pogled snemalni knjigi podob
Poleg storyboarding igro, oblikovalci bo začrtala drugačen svetovi, ali raven igre, v igri med predprodukcijski fazi. Atributi vsakega sveta in elementi v njej so potegnil neposredno iz fabule.
Razvijanje Game
Ko so storyboards in splošne modele ravni igra končana, se igra vstopi v fazo proizvodnje. Predprodukcijski ek