Druga pogosta metoda za določanje videza poligona je, da uporabite preslikava teksture. Pomislite preslikave teksture kot zavijanje darilo. Vsaka stran škatle ste zavijanje je prazna mnogokotnik. Lahko slikati polje, vendar pa bi bilo zelo težko, da bi se ujemajo vse modele na ovojnega papirja. Vendar, če ste vzeli ovojni papir in tesno pokrivanje polje z njo, da ste popolnoma preoblikoval škatlo z le malo truda.
Texture preslikava deluje na enak način. Mapiranje zahteva uporabo druge slike. V bistvu se ta druga slika raztegnjena čez predmetu, kot je koža. Večina video igralne konzole in računalniške grafike adapterji vsebujejo poseben čip in namenskega pomnilnika, ki shranjuje posebne podobe, ki se uporabljajo za lepljenje tekstur in jih uporabljajo za vsak mnogokotnik na letenje. To omogoča igre, kot so Portal Runner, da imajo neverjetno natančne 3D-okolja, ki lahko pridejo v stik z v realnem času.
Character Okostnjaki
liki v igri imajo okostja. Podobno kot lastne skeleta, to je skrita vrsto predmetov, ki vežejo in premikajo glede na drug drugega. Uporaba tehniko, imenovano starševstvo, je ciljni objekt (otrok) dodeljena drugemu predmetu (obvladujoče). Vsakič, ko je matična nasprotuje poteze, bo objekt otrok sledi v skladu z atributi so mu dodeljene. Popoln hierarhija je mogoče ustvariti s predmeti, ki imajo otroke in starše. Tukaj je primer za človeški značaj:
Ko je skelet ustvaril in vse kontrole starševskih dani v mestu, ki je znak animirani. Verjetno najbolj priljubljen način animacije znakov sklicuje na inverzna kinematika. Ta tehnika premakne otrok predmet tja, kjer se mu to animator želi, povzroča matično predmet in vse ostale priključene predmete sledijo. Druga metoda, ki je priljubljena za iger je zajem gibanja, ki uporablja obleko senzorjev na resnični osebi posredovati niz koordinat v računalniškem sistemu. Koordinate so preslikane v okostje igralne značaja in preveden v tekočino, realistično gibanje.
Območje Vsak lik gibanja je programirana v igri. Tukaj je tipično zaporedje dogodkov: