A produkcijska ekipa nenehno išče načine za dodajanje realne učinke, ne da bi ponižujoče uspešnosti v igri. Dober primer za to je odsev predmetov na svetlečih površin, kot šahovnici v srednjeveškem svetu Portal Runner. Za šahovske figure in liki gibljejo okoli na šahovnici zdi, da imajo podrobne razmišljanja na polirani površini šahovnici. Kaj se v resnici dogaja, je, da je druga različica vsak predmet nameščen glavo navzdol tik pod prosojne površine na šahovnici. Glavo navzdol različica preseli v soglasju z " real " različica objekta, ki zagotavlja iluzijo razmislek.
poligoni in senčenje
Večina 3-D predmetov, ustvarjenih za računalniške igre so sestavljene iz poligonov. Poligon je območje, opredeljeno s črtami. Da imajo poligon, morate imeti vsaj tri vrstice
linije povezujejo niz koordinat v tridimenzionalni ". Prostor " računalnik ustvari. Točke, kjer linije povezujejo je znan kot tocko. Vsak vertex ima X, Y in Z koordinate.
Ko ima vsak poligon nabor tock opredeliti svojo obliko, potrebuje informacije, ki jo pove, kaj izgleda kot. Obstajajo štirje skupni načinov, da to storite:
Flat senčenje preprosto dodeli eno barvo na poligonu. To je zelo preprosta in hitra, a naredi objekt videz umetno. Gouraudovo senčenje je bolj zapletena. Barve so dodeljeni vsaki tocke in nato se meša čez ploskev mnogokotnika. Ker je vsak vozlišče običajno povezana z vsaj treh različnih poligonov, to pomeni, da je predmet videti naravno namesto večplasten. Poglej ta primer:.
Isti objekt z ravno in Gouraudovo senčenje uporabljajo
Opazili boste, da se zdi, da krogla z Gouraudovo senčenje veliko bolj gladko, kot je ravno v senci enega. Ampak poglej pozorno na obrisov dveh krogel. To je, če vam lahko povem, da imata oba kroglice natančno enako število poligonov.
Še bolj zapletena različica senčenja, Phong, izboljšuje Gouraudovo senčenje. Ker Gouraudovo senčenje interpolacijo barv, ki jih v povprečju med vozlišči, Phong senčenja povprečij vsak pixel temelji na barvah pik, ki mejijo na to, da ustvari glad