Discovery znanje
/ Knowledge Discovery >> Discovery znanje >> tech >> računalnik >> računalniška programska oprema >>

Kako 3

na voljo, se pomnoži z 32, kaže, da imajo 25,165,824 bitov je treba obravnavati, da bi eno sliko. Premika s hitrostjo 60 sličic na sekundo zahteva, da se računalnik ravnajo 1,509,949,440 bitov informacij vsako sekundo samo dal sliko na zaslonu. In to je popolnoma ločen od dela, računalnik mora storiti, da odloči o vsebini, barv, oblik, razsvetljavo in vse ostalo o sliki, tako da se pik dani na zaslonu dejansko kažejo pravo sliko. Ko razmišljam o vse obdelave, ki ga je pravkar zgodilo, da bi dobili sliko naslikal, je težko razumeti, zakaj so grafika panoji gibljejo bolj obdelave grafike od računalnika centralno procesno enoto (CPU). CPU potrebuje vso pomoč, ki jo lahko dobite
Pretvorbe in procesorji. Delo, delo, delo

Če pogledamo število informacijskih bitov, ki gredo v ličila zaslonu daje le delno sliko o tem, kako veliko obdelava je vključen. Da bi dobili nekaj zasluti celotne obremenitve za obdelavo, moramo govoriti o matematičnem procesu imenuje transformacija. Transformacijo uporablja vedno, kadar bomo spremenili naš pogled na nekaj. Slika avtomobila, ki se premika proti nam, na primer, uporablja transformacije, da bo avto videti večji, kot se premika. Drug primer transformacija, ko mora biti " 3-D svet z računalniškim programom povzročajo; sploščeni " v 2-D za prikaz na zaslonu. Poglejmo na matematiki sodeluje s tem preoblikovanje - tista, ki se uporabljajo v vsakem okviru 3-D igri - da bi dobili idejo o tem, kaj računalnik počne. Bomo uporabili nekaj številk, ki jih sestavljajo, ampak da daje idejo o neverjetnih zneska matematike, ki sodelujejo pri ustvarjanju en zaslon. Ne skrbite za učenje storiti math. To je postal problem računalnika. To je vse namenjeno, da bi vam nekaj zahvalo za težka dviganje v računalniku, ko zaženete igro

Prvi del procesa ima več pomembnih spremenljivk.

  • X = 758 - višina " sveta " smo iskali na
  • Y = 1024 -. širina svetu smo iskali na
  • Z = 2 - globine (spredaj nazaj) na svetu smo " re gledaš
  • Sx = višina naše okno v svet
  • Sy - širina naše okno v svet
  • Sz = spremenljiva globina, ki določa, kateri so vidni predmeti pred drugimi, skrite predmete
  • D = 0,75. - razdalja med naše oko in okna v tem imaginarnem svetu

    Najprej smo izračunali velikost oken v namišljenem svetu.

    Zdaj pa, da je bila velikost okna izračuna, vidik transformacija se uporablja za korak bližje k projiciranju svet na zaslonu monitorja. V

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... >>