Z-buffer dodeli vsakemu mnogokotnik številko, ki temelji na tem, kako blizu je objekt, ki vsebuje mnogokotnik na sprednji strani sceni. Na splošno so nižje številke dodeljene predmetov bližje zaslonu in višje številke so dodeljene predmetov bližje obzorju. Na primer, 16-bitni Z-buffer klicno številko -32,768 predmetu izdane kot blizu zaslona, kot je mogoče in 32,767 do objekta, ki je tako daleč, kot je mogoče.
V realnem svetu , naše oči ne morejo videti predmete za drugimi, zato nimamo problem poskušal ugotoviti, kaj bi morali videti. Vendar računalnik sooča ta problem stalno in ga rešuje na enostaven način. Kot je ustvaril vsak objekt, ki je njegov Z-vrednost v primerjavi s položajem drugih predmetov, ki zasedajo isto X- in Y-vrednosti. Objekt z najnižjo z-vrednosti v celoti izdana, medtem ko so predmeti z višjimi z-vrednostmi ne postanejo kjer se sekata. Rezultat zagotavlja, da ne vidimo iz ozadja predmetov, ki se pojavljajo skozi sredino znakov v ospredju. Ker je z-buffer zaposlen, preden so objekti v celoti opravljene, kosi scene, ki se skriva za črkami ali predmeti ne bi bilo treba biti opravljene na vseh. To pospeši grafične zmogljivosti. Dalje, bomo pogledali v globino polja elementa.
Globinska ostrina
Še en optični učinek uspešno uporablja za ustvarjanje 3-D je globinska ostrina. Uporaba našemu zgledu dreves ob cesti, kot da je linija dreves pa vse manjša, še ena zanimiva stvar, ki se zgodi. Če pogledaš na drevesih blizu vas, drevesa dlje bodo zdijo izven fokusa. In to še posebej velja, ko gledate fotografijo ali film dreves. Filmski režiserji in računalniški animatorji uporabljajo to globino polja učinkom za dva namena. Prvi je okrepiti iluzijo globine na prizor, ki ga gledate. To je vsekakor mogoče, računalnik se prepričajte, da je vsak element v prizoru, ne glede na to, kako blizu ali daleč je to naj bi bilo povsem v središču pozornosti. Ker sva vajeni globino polja učinkom, čeprav imajo