Uvod kako World of Warcraft Works
Predstavljajte si, da je noč pred obliž dan. Vi ste parkiral svoj nivo-70 značaja, decked v epski prestavi, zunaj, kaj bo kmalu gozdni ruševine Zul'Aman. Zdaj, to je samo skalnata paviljon z velikimi, lesenih vrat ne morete odpreti. Ampak jutri, bo postala Vhod v ječo polna škrati. Vi in devet od vaših prijateljev, upam, da bo prvi igralci na vašem strežniku, da gredo notri
To je tvegano predlog. - In ne samo zato, ker Zul'Aman je polno sovražnikov, ki so veliko močnejši, kot ste . Zul'Aman je dodatek k MMORPG (MMORPG) " World of Warcraft, " ali WoW. Kot kdorkoli, ki igra igro, vam lahko povem, česar dodatke ali spremembe v takšnem ogromno, dinamičnem svetu lahko povzroči nekaj težav. Na obliž dan, igralci pogosto doživeli vse od strežnika nestabilnosti težav z njihovo uporabniški vmesnik (UI) in addons. Igralci niso prišli v Zul'Aman dan njen obliž šel v živo, vendar šele potem, ko so strežniki navzdol za ur podaljšano vzdrževanja. In to ni povsem konkurenčni ur izpadov razširila po dveh dneh tik pred začetkom zadnje " World of Warcraft " . širitev, " Wrath of Grobljanske King "
Patch-dnevno tehnične težave in radost raziskuje nove ječo tako izvirajo iz istega osnovnega vira - ogromno trčenju ljudi in podatkov. Igra svetova Azeroth in oddaljen vključujejo 60 regijah razporejeni po štirih celinah. Vsaka regija ima svoje pokrajine in prebivalcev - tako prijazne in neprijazne - in včasih sama vreme. Potem so tu še upodobitve likov igralcev in vse, kar jih nosijo, nošenje in uporabo. Lahko zavre vse to do tiste in ničel, shranjenih na računalniških trdih diskov.
Igralci interakcijo z vsem tem podatki uporabljajo svoje računalnike in internetno povezavo. Računalniki igralcev shranite nekaj podatkov, in oddaljeni strežnik zagotavlja počitek. Kot en igralec komunicira s svetom, svet se spreminja za druge igralce. - Pretok podatkov in nazaj med računalnikom in strežnikom omogoča, da se to zgodi
pomnožimo informacije, ki jih na tisoče igralcev, ki lahko prijavi na določen strežnik istočasno, in znesek potujejo podatkov postane razporeditvijo. Vsi ljudje, ki igrajo igre imajo tudi možnost, da bi nepredvidljive odločitve, zaradi česar natančne interakcije med igralci in igro težko napovedati. Ko razmišljam o igri v smislu toliko potujejo podatkov, to ni presenetljivo, da imajo lahko popravke in posodobitve daljnosežne